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VR这一年从资本泡沫到回归理性淮北光碟机印花加工闪存卡电冰箱

2022-09-10

VR这一年:从资本泡沫到回归理性

我们觉得,这两个我们很关心的问题,VR行业中应该有不少人也很关心,所以我们也咨询开口销了行业中一些创业者和投资人,并做了梳理。

从我们得到的回复来看,业内人士普遍认为大厂头显的发布与发售具有重要的影响,不少业内人士认为索尼PS VR发售、Google Daydream VR发布、微软发布VR战略、HTC发售Vive头显对2016年行业产生了重要的影响。而几家大厂的新的进展与动向,也是业内人士普遍关注的热点。

当然,这些业内人士的回复也带有主观色彩,不过背后都反映了作为产业链中的一员,他们最关心的问题。

华为VR负责人 张梦晗

如果我选的话我会把Google Daydream和Microsoft VR 的发布放在一起说,这代表着Mobile平台和PC平台的两大VR标准体系的出现。

2017年最期待的就是各大公司在VR领域的持续投入和动作,VR以及AR无疑是巨头们的游戏,我们要看主流,并且观察市场的实际反馈。另外Apple预计今年内会有关于ARVR的实质性信息放出,这个是最大的变数。

暴风魔镜CEO黄晓杰

2016年最重要的事情是谷歌推出Daydream,定义了软硬件标准,而且会大大加入内容生态的进化。

HTC Viveport 负责人 葛云山

Vive在4月份的发货,给用户带来了能移动、最清晰的VR体验,给VR开发者带来了最便捷的VR开发设备,直接引爆了VR内容及线下店市场。

希望2017年带有无线解决方案的PC VR产品大卖,把好的VR体验与使用便捷性完美结合,延长用户的使用时长,使更大时长、更多商业模式的VR游戏成为可能。

不方便透露姓名的厂商移动VR项目参与者

微软公布creator's u油泵pdate, VR头盔2017年上市。因为我闻到了生态的味道,微软+oem的联盟极有可能借助win10平台将vr下沉到普通用户,这是vr从业者梦寐以求的一天。

同上,VR也好,AR也好,不下沉就没有强需求,只有Facebook和HTC 在中国撑不起VR行业。

元代码创始人 卢达烨

三星Note7的自燃事件。本来Note7能成为今年的年度旗舰,但自燃直接抵消了所有的利好。 保守估计整个VR行业的进程,至少被推迟一年以上。

摩象科技 CEO 李树欣

2016年VR行业最重要的一件事是Daydream平台的发布,VR产业急需统一的应用生态,缺少主流的应用平台将难以培育一个健康的生态。

2017年最期待的事情是下一代iPhone是否会支持VR,如果支持的话很可能带来VR应用在消费端的爆发。

AMD首席VR架构师邓力

2016对vr来说最大的事非PS vr开售莫属。严格来说Vr市场一直处在低迷期,初期红利已经丧失,psvr无疑给内容开发商带来可以翻身的希望。是整个资本市场寒冬里一剂及时的鸡血

2017最期待的事情是新的无线标准(5g和wifi )和slam inside out tracking芯片量产化。初级Vr硬件要跨入民用的第一步就是轻便化和无线化。完成这一步之后真正vr第一代c端产品就成型了。

Mana VR创始人赵阳

2016年VR行业最重要的一件事是什么? 我认为是HTC VIVE发货。 推荐的理由狠简单啊, 我认为的VR的三个要素全都具备了:一个不错的头显,某种自然交互(虽然其实离自然交互差的还远),以及最重要的----定位(虽然只能很小面积)。

2017年最期待的事? 虽然不可能发生但仍然狠期待-------AMOLED能够大量供货。理由是这才能让屏都换成AMOLED的,才能让移动VR初步普及-----移动VR的普及才会带动VR的真正普及。至于更好的GPU啊更长久的电池啊这更可望而不可求了。

Rock VR创始人 胡韬,前Oculus 员工

2016年最重要是的Oculus原CEO退居二线,主管PC部门。原因:2014年,Facebook以20亿美金收购OculusVR,掀起新一波的VR浪潮。作为行业领头羊,Oculus的战略规划对行业走势影响深远。从这次的人事变动以及组织架构的调整,可以看出,移动VR以及一体机在Oculus的战略地位得到显著提升,这两块的技术和产品在未来2年内有望得到巨大进展。

2017年最重要的是Oculus的VR一体机。原因:这里的一体机有别于国内的一体机,是指带有Inside-Out Tracking的VR无线一体机,可以实现不带外置传感器的位置追踪。一体机可以大大提升用户体验和扩大使用场景,有利于VR真正进入大众级消费市场。

冰立方VR创始人 石瑞,前Google Daydream 员工

2016VR行业最重要的事是Daydream发布。 推荐理由:移动端承载了VR最具想象力的市场,Daydream的发布正式启动了Android VR化的步伐。

2017最值得期待的事:Daydream走进千家万户。 原因:一次次的元年泡沫最终被少得可怜的用户量戳破,行业需要真正的活跃用户带来良性循环,Daydream任重道远。

天舍文化传媒 陈晟

2016VR行业最重要的事我觉得是现阶段体验最好的消费者级VR头盔的第一代正式产品都发售了:Oculus CV1+Touch, HTC Vive, PSVR, GearVR, Daydream。从我VR游戏从业者的角度来说,第一批VR游戏消费者正式“上市”了。产品们都正式发售了,我们开发者也就听到了第一批玩家的真实感受和反馈。而且,这些第一代的硬件产品也卖了一段时间,销量范围也都基本有数了,对未来的增长和计划也可以有一个客观的分析,不像2015年底那会儿,对未来的愿景基本是空中楼阁。

2017对VR行业最期待的事情是希望苹果发布自己的VR硬件计划。VR现在阶段非刚需,渗透率会有限,唯有大平台的加入可以带动用户基数的倍数增长。所以很期待苹果发布,至少是公布自己的VR眼镜计划,这样智能的人群至少绝大多数能被高质量的VR设备(GearVR/Daydream等级的,不算Cardboard)覆盖。然后再随着硬件质量、屏幕质量、移动处理器性能等等的提高,移动VR平台会进入稳定的发展期。

兰亭CEO 庄继顺

最重要的一件事可能是三星爆炸,给移动VR狠狠地来了一刀,至少让行业发展延后了半年到一年的时间,间接拖死了一大堆创业公司;如果指积极的方向,我推荐Daydream,抱团定标准是现阶段VR发展非常重要的事情,再各立山头乱战下去,都没好结果。

对2017年没什么大的期待,2016该死的都死的差不多了,瞎吹牛逼被打脸的也打肿了,稳步前进是2017年的主题,非常看好各行业应用与VR的结合,比如营销、医疗、教育、直播。

指挥家VR创始人 曾子辕

2016年VR行业最重要的是突如其来的资本寒冬。它让大家认清VR目前真实的发展阶段以及大量丞待解决的问题,同时也挤出了大量浮躁的从业者,为这个行业留下了专注于产品、踏实解决问题、生存能力强的坚定的创业者,为接下来真正的爆发积蓄力量并净化了环境。

2017年最期待移动端VR的爆发。目前符合Daydream标准的已经能够提供非常好的移动端VR体验,这为大量用户转化为VR用户奠定了基础,也为VR的用户端爆发提供了引信。

奥秘游戏创始人陈振

2016年VR行业最重要的一件事是什么?HTC Vive开始发货,C端用户终于看到好罐装机的VR硬件应该是什么样子的了,终于有稳定、可运营的VR设备,为基于PC端的VR内容开发提供了基础。

对2017年VR行业最期待的一件事是什么?爆款游戏的出现,游戏内容具有多人社交性,游戏深度支持较好的重复性体验。

北影 王春水

2016年VR行业最重要的一件事是什么? 《比利林恩的中场战事》上映。虽然这不是一部VR作品,但是《比利林恩》是第一部由好莱坞一线专业团队来对未来影像呈现技术包括立体感、沉浸感等进行探索的电影。它表明了传统电影必将走向变革的发展方向,也在叙事创作方面留下了很多的宝贵经验——而这些艺术创作手法的探索才是目前对于VR行业最为重要的挑战:没有叙事艺术的与科技的联动,光靠技术发展是不可能创造出一个庞大的VR行业的。

对2017年VR行业最期待的一件事是什么? 微软HoloLens设备的正式销售以及Holographic平台的启动。在2017年,微软将正式发售HoloLens设备,同时Windows 10将迎来Holographic的重磅更新,当VR和Windows系统结合在一起的时候,将会有更多的应用场景与需求,无论是在设备端还是在内容端都将成为VR产业中一股不可忽视的力量。

逍遥光影CEO 鹍鹏

2016年VR行业最重要的是消费级(虽然价格还没有足够“消费级”)头戴现实设备终于陆续登场

2017年,好的硬件支持是行业启动的基石,但爆款内容是点燃行业的发动机。硬件公司已经做了能做的(虽然还有很多可提升空间),接下来该优质内容公司接力了。

经纬投资人 黎竹岩

2016年最重要的事可能是索尼发布,在出货量上给低迷的市场提振了一把。

2017年最期待的事是Day Dream及其衍生版本的普及,还有就是Valve和更多硬件厂商的合作,因为这将最终打开VR设备普及的大门。

九合创投 谢振亮

2016年VR行业最重要的一件事是Daydream vr平台 发布;标准统一,快速推动移动 VR的发展。

2017年VR行业最期待的一件事是苹果在 VR 上的动作,移动 VR少不了苹果参与。

华岩资本 王禹晗

2016年VR行业最重要的一件事是什么?主要是真的是year 0,很多硬件厂商都有发货,对于C端用户来说都拥有了可以解除体验VR的机会。

对2017年VR行业最期待的一件事是什么?期待硬件可以更user friendly一点。因为全民教育还需要一段时间。

黑盾董事长陈坤

2016年最重要的事情应该是在VR无线技术方面的尝试。目前VR在游戏方面使用得比较多的是属于valve的光塔技术。但目前不管是微软、俄罗斯的Interactive Lab还是facebook、google都在尝试进行解决VR的无线技术以及头显定位问题。以微软的inside-out技术为例,微软官方宣称他们的inside-out方案无需追踪标记。这种技术往小了说,是无线头显自由度更好,不需要受到线材的行动限制。你的游戏空间范围大小随你,不再强制要求大房子和空旷的区域。往大了说,这是VR设备能够在哪些地方使用的问题。光塔技术的VR设备,你永远只能在光塔的范围内移动。而一旦inside-out技术得到突破,追踪标记和定位只需要在VR头显甚至VR眼镜上实现。VR就不再是一个只能在指定的室内空间才能完成的体验,而是具有室外、海上、空中等等无限可能。那么这个问题就上升到了使用场景的高度。能使用的场景越多,设备的易用性就越强,普及程度就越高,就越容易收割人口红利。这是里程碑式的、战略级的进化。尽管目前无线技术还没有发展到刚才我说的程度,但是无线发展是必然的,前景也非常值得肯定。

2017年个人比较期待的是力反馈手套之类的VR外设的发展和推出。目前的VR游戏方面大多还是通过手柄来体验。这和VR自身的高沉浸感和代入感是违背的。而且手柄给人的反馈也是不够真实的。力反馈能更真实的链接行为和受体,这点更大的意义是在科教、医学等方面。

KAT WALK CEO 庞晨

2017年最期待VR体验的进阶和完善。2016年是VR的元年,来自各个头显厂商的消费级VR头显打开了VR市场,打下了VR体验最重要的基础。而在2017年初的CES上,我们看到了各种VR外设,这些包括VR万向行动平台在内的诸多外设从各种角度切入,着手解决使用者的移动、物理空间、力反馈等问题。他们的目的是一致的:为了实现VR体验的进阶和完善。VR的体验目前还处在初级阶段,只有通过硬件不断的改进,内容不断的丰富,体验不断的升级,才能让大众接受和认可。期待2017年VR体验的升级和完善,从而进一步打开VR消费者市场。

VRStar CEO 吴计算机以Visual Studio 2012 为基础瑕

我认为16年最重要的一件事是PSVR正式发售,毋庸置疑过去的一年被称为VR元年,然而目前大家也看得到VR在ToB 领域房产等已经取得了不错的收入和成功,但是在ToC消费者层级由于 硬件普及率的问题,一直没有特别快速的成长。由于sony自身ps4已经有近5000万的出货量,基于这个基础psv整流桥r的销售结果将很好的说明在toC市场 目前VR内容的市场接受度到底有多少,根据目前的销量统计来看,应该在100万套左右,算是16年比较重要的一个里程碑。

2017年比较期待出现一款C端的内容爆款。目前的市场由于提前的过度曝光和消费,很容易让消费者错误认为VR就是现在的效果,开发商也目前没有在C端太赚到钱,市场处于摸索和收缩阶段,而在这个层面没有什么比出现一款高质量同时吸金的内容产品更能提振市场给大家带来信心了。

AMD 中国开发合作与解决方案中心总监 楚含进

2016年无疑是VR发展的重要的一年,要我说2016年最重大的VR事件,我们应该感谢HTC对VR产业的贡献,以及HTC对开发者的积极的支持。尽管HTC的策略好像从年初的VIVE头盔,到VIVEPORT的入口,又到VIVEX的加速器。无论是HTC早布局,还是HTC在自己VR战略的摇摆不定,作为2016 VR元年的定义者,国内的开发者在Oculus RIFT无法进入中国和PSVR迟迟不发货的情况下,HTC应该受到大家尤其国我们伟大的祖国非常强大内产业的支持。也是这一年,HTC将开发者的热情调动起来。但是我们也要看到消费级市场的迟迟没有反应也是让大家着急不已。也许有人会定义2016是线下体验店之年,虽然线下体验店着实很火,但我并不认为这是行业的大事件,线下体验的模式并没有带来真正的客户流量,还需要2017年的检验。这一年,用一句话概括为:春江水暖鸭先知。

2017年,从我的角度观察,有以下几点参考。

1) 头盔会进入中国创造模式,以微软SLAM方式的头盔进入OEM制造周期,预示着VR头盔在高中低三个档位全面进入开发者考虑行列,考虑到PSVR在2017会大范围铺货。国内头盔经过一年的技术积累期,也一定会提高一个档次。笔者预测头盔质量的提高会明显加速内容的成长,开发者会有更多的选择权利。头盔在2017年会进入标准化一年 – 这可是咱中国最喜欢做的事,无规矩不方圆嘛

2) 移动VR,实话说,移动是方向,但笔者有这样的认知观点:形态的VR笔者一直并不看好,Google对Daydream的走走看看的态度和苹果的本推半就一直很难让人预测移动VR的趋势尽管长远,这是个方向。我一直怀疑让来承载VR这个技术是不是太勉为其难了。游戏和看片尽管是大家的认为移动VR的两大内容法宝,但是我认为的生态和对人类养成的习惯和VR的使用初衷似乎是个悖论,技术上我在另外文章会论述。如果我们把VR定义为在某个短暂时刻(我们不会去长时间使用去做VR的事,大家似乎不会有意见吧,不会在打游戏又要接和看)去体验VR的内容,那末又如何让VR成为我们的强需求和日常必备品呢,开发者又怎么能在上真正开发出VR的忠诚用户内容呢?我个人认为大家对VR意愿就像你买了个轿车又希望当越野车用的感觉,澄清一点,移动VR并不只是,我认为移动VR一定是方向,但加盒子的形态,我并不看好。也许一体机,也许PCVR无线化,也许眼镜形式的无线VR。已经很累了,还要让它从口袋里走到眼镜前,不容易。我个人2017年是PCVR发展和成熟的一年,各类相关技术在这一年会得到标志的发展,真正的无线PCVR今年会出现,不排除PC直接启动进入头盔模式。这不我以前文章写到,该进场的大咖都到场了,劲都合在一起了,众人拾柴火焰才高。

3) 变4、阔别强电磁干扰现与机会:游戏是否是2017年的变现机会拐点,我不敢妄加评论,但基于Community如家庭、影院、聚会、教室等的场景的使用猜测会是VR的一个机会包括移动VR,还有就是基于特定应用的形式如特定广告会是一个不错的机会,这些场所,大家可以看到VR具有初步粘滞客户的属性。体验店,我持保留态度。行业外人士会更加积极和深刻去思考VR带来的价值。

4) 2017年,内容上应该是个分水岭,吹牛的、糊弄的基本会被边缘化,大家的认知能力会提高。资本应该可以重新培养一些有实力的公司了。电影和游戏的融合会有进一步发展。游戏去涉足电影,电影人开发游戏应该不奇怪,这种情况下,一些好的IP会开始出现、形成,培养一些初级的观众。一批高质量的作品会在2017年下半年出现,当然他们后面会有资本的力量。

5) BAT嘛...他们的资本会先行吧。在VR内容制作上,他们一定会比startup有实力,主要原因是中国的游戏公司目前是手游思维太严重,他们提高质量的方式是人多加用户迭代快。但是现在VR用户还是不足以支撑,何况,这些大公司还在为如何抢VR端口而思考呢。他们不会轻易为头盔公司做的。但是如果OEM头盔自己做,他们又会考虑市场前景很多。我猜测他们内容会开始试水一些。但华为小米这些有硬件的公司,还是一如既往互联模式邀请CP公司为其开发内容,我个人不觉得这会是CP公司主要变现方式,而且,长期做VR,您的VR内容质量如何提高呢?还有一点,国家鼓励创业,多少在BAT的年轻人看到风口不想出来试试?

6) 360全景。全景相机在中国会有长足的提高,一批中国相机会出来,引擎公司会进入Film领域,全景相机会进入community为主的生活,直播开始注意质量和形式。4k应该在2017年下半年真正开始。

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